ようこそ Warlander 機能提案とバグ報告サイトへ
この掲示板は、コミュニティの皆さまにWarlanderの潜在的な問題や不具合をご認識いただき、今後必要な機能や改善等のご意見の収集を目的としております。
【投稿前にお読みください】
投稿する前に、過去に同様の提案やバグ報告が他のプレイヤーによって投稿されていないかどうか、検索機能などを使ってご確認をお願いいたします。
また投稿の件名について、下記ルールを設けさせていただきます。ルールが守られていない投稿は承認されませんので、ご注意ください。
・提案を投稿する場合、件名の冒頭に[機能提案]とご記載ください。
・バグ報告を投稿する場合、件名の冒頭に[バグ]とご記載ください。
【注意事項】
・誹謗中傷や攻撃的な投稿はお控えください。
・「追加情報が必要」とマーキングされていて、プレイヤーからの回答が30日以上ない投稿はクローズさせていただきますので、ご了承ください。
投稿された内容は開発チームが常に確認し、新機能の実装やバグ修正に全力で取り組んでまいります。
ただし開発期間やリソースとの兼ね合いでスケジュールを組んでおりますので、すぐにご要望にお応えできない可能性がございますことを、あらかじめご了承ください。
どうぞよろしくお願いいたします。
既存の投稿で良いと思ったものには投票を行うことができます。投稿は投票数で並べ替えできます。
また既存の投稿にコメントすることもできます。
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[Feature] マッチ前の訓練場にてスクアッド内で対戦できるようにする
待ち時間中スクアッド全員が別チームの判定になって殴り合いができるようにしたら面白いと思います
マッチ前で訓練場に入れるのに、その後訓練場を叩き出されてローディング画面を強要されるのは
ヤバイ仕様だと思ってます
訓練所で遊びながら裏でローディングできる仕組みにしてくれれば嬉しいですね
[Feature] 経験値システムが必要ない
こうした対戦ゲームにおいて、経験値システムを導入すると、新規参入者と、ベテランプレイヤーとの格差が広がってしまうので、初心者はゲームに慣れていない状態であるにもかかわらず装備やプレイヤースキルにおいて圧倒的な差をつけられてしまい、ゲームをプレイしていても一方的に倒されることが多く、モチベーションが維持出来なくて長続きしない。 ...
[Feature]【日本語】ゲームをプレイさせていただいて意見を持ったため共有させてください。
(1)戦闘終了後のリザルト画面の表示が長く感じます。煽りエモートも体験を損なうものと感じるため、簡素かつ淡白なもので良いと思います。
(2)武器のドロップによって戦力差が生まれる点はプレイヤーの努力では解決するに至らないことから、不公平感を覚えます。 ...
[Feature] 2チーム戦における大魔法の出現場所を変更して欲しい
現在はマップ中央部に固定で湧くため、劣勢に陥っているチームが回収出来る可能性がかなり低く、優勢になっているチームが更に押し込みをかける要素にしかなっていないと思います。 ...
[Feature] 魔法使いが弱すぎる。
現状魔法使いが弱く、戦士が最も強いというバランスであるため、戦士の数=勝ちという状態になってしまっている。魔法使いが弱いと思う点に関しては、遠距離職であり、それが最もこの職業の長所になっているにもかかわらず、戦士やクレリックも遠距離攻撃が出来、なおかつDPSが高いということ。 ...
[Feature]【日本語】50時間プレイしたうえでのフィードバック(20vs20)
(1)マッチング検索中は途中でキャンセルをかけられるようにロビーで待つような仕様にして欲しい、又は演習場待機中にデッキ構成を変えられるようにして欲しい。 ...
[Feature]【日本語】現行パッチをプレイして感じたこと
(1)バランス調整の極端さ
戦士のナーフによって戦場ではどんなことが起きるのかの予想が全くされていないように感じました。他職の重要性が増す、逆転し難くなる、戦場の進みが遅くなる(爽快感が無くなる)等考えられるがそれらの対策や調整をほとんど行われていない
(2)戦士のバランス ...
[Feature] 武器防具のランダム取得と、それに伴うゲーム体験について
試合の報酬として武器防具、その他アクセサリの取得をするのは、この手の対戦ゲームでは正直悪手になり得るのでは無いでしょうか?
なぜなら、長くプレイしている人ほど、戦力的な有利を得る事になるため、基本的に平等なゲームプレイ体験を損なう可能性が高くなるからです。
たとえばゲームのジャンルが違いますが、League of ...
[Feature] 9/20のパッチ適用後の感想と意見
【攻撃力を大幅に下げる事によって起きてしまった現象】
ソロプレイヤーよりもパーティを組むプレイヤーの方がより有利になった
後方にヒーラーがいることによってHPを極端に増加させた戦士はほとんど倒れません
倒れてもリザレクションによって簡単に蘇生されます
戦況の均衡状態が長く変化が生まれにくく退屈で ...
[Feature] 戦士のダッシュ斬りについて
・崖際にいる敵にダッシュ斬りを行った際、ダッシュ斬りが当たったその場で自キャラが止まって欲しい。
現状だと崖際にいる敵に向かってダッシュ斬りを打つと、ダッシュ斬りは当たるものの、
自キャラが崖外に落ちることがよくある。
[Feature]オーラの結晶について
オーラの結晶を使用する際、任意で能力を付与できるようにするべきです。
ランダム要素は必要ありません。
思いついたビルドをすぐに試せないのはストレスでしかありません。
[Feature]【提案】手軽に乗れないロボット
現状、ロボット周辺の円に入り乗車しなければならない。しかも、操縦するにはロボット前方の決められた円から乗るしかない。
壁際で操縦者が死んだ場合、前方の円表示が見えない、または見えにくい。これを敵と戦いながら探さなくてはいけないため、破棄されたロボットの周りをうろつく人も。
また進んでいるロボットの砲台に乗る事も大変。 ...
[Feature] 終戦間際にコアが動き出し、コア同士が対決するようにする。ドローは面白くない
これはLoLのあるゲームモードのパクリです。
****パッチによりドローゲームが増えましたが、
虚無に向かって弾幕を撃ちドローを迎えるスタイルは本当に退屈です。
なのでコア同士がゴーレムのような姿に変わって中央へ向かって動き出し、対決するようにしましょう。
どのような手段であれ、お祭りのようにゲームが終わるほうが良いでしょう
[Feature] マップに敵の死亡マークを表示しないで欲しい/Do not display enemy death marks
ミニマップがごちゃごちゃしてしまうので、敵の死亡マークは表示しなくてもいいかと思います。
死亡している敵に対してこちらからなにかできる訳ではありませんし、それが生きている敵なのか、死んでいる敵なのか、パッと見分かりづらいので、改善お願いします。
それか、死んでいる敵は黄色くするとか、そういう色分けをお願いしたいです。
The ...
[Feature] 現行Verの感想の意見
【MAP】
変更前よりは非常に良く、バランスが取れているが南を攻める遊びがあれば尚良い
種類を増やしてほしい。同じ景色と同じ戦法ばかりで飽きる
【兵器】
カタパルトの強さも丁度良く、北での攻防も多く見られるため概ね良い調整
以前と比べて、中央の門はバタリングラムで破壊される事が多くなり ...
[Feature] リスポーンについて
占領したタワーからリスポーンできるシステム、これが、一度傾いた戦況を戻すことが困難な大きな要因となっています。
タワーを占領するメリットを新たに別なものとして設け、リスポーンは城からのみにするべきです。
[Feature][日本語JA/EN] バランスを平均化するべきではない+α / Do not averaging skills +Additional suggestions
長いのでスクリーンショットに
このままじゃ何の特徴もないTPSになってしまうと思ったので
8割Deepl使ってるのでなんか間違ってたら教えてくれると嬉しい
look right pic
【特徴】リコールとマップを同一に
”M”でマップを開いた状態から飛べるようにすれば、リコールボタンが必要なくなり利便性も上がると思います。
[Feature] A balanced strategy in 20 VS 20 should be "2 attack", "2 strike", "1 defense".
20 VS 20 におけるバランス重視戦術は「攻撃2」「遊撃2」「防御1」にすべきである。
このゲームにおける「20 VS 20 モード」は防御2部隊にメリットがない。
βテストのステージは中央の塔を占拠されると、遊撃部隊もカタパルトへの距離が大きくなり、維持できなくなる。
結果バランス重視は戦線が下がるので ...
[Feature] パッチ0.8.3.529について
内容が極端過ぎて、プレイヤーが離れているような気がします。
称号は別物にするのでは無く、レベル5でも20%くらいを最大にしてくれたほうが良かったと思う。
でも、軒並み火力が下がった事で、白兵戦が長引くのはとても良い調整だと思いました。
カタパルトが相変わらず強すぎる事と、戦士にもう少し火力が必要だと思います。 ...
[Feature] 称号持ちとのパワーバランス、リザルト画面、スポーン位置の追加
①いきなり出撃できるわけではないとはいえ、こちらが称号無しor1つ星しか持っていない状態で対面に4つ星の称号持ちが来ると火力が1.8倍も違っており対面の勝ち目が無くなるのでマッチメイキング時に称号の獲得状況を反映するかボクシングのような階級分けをしてほしい。 ...
[Feature]リザルトでのスコアの詳細について
現在、リザルトでは建築した数やプレイヤーを倒した数などのスコアを確認することができます。
追加してほしい項目は、
①プレイヤーと建築物へ与えたダメージ
②被ダメージ量
③シールドで防いだダメージ量
➃味方を回復した量
⑤and more
これらの数字は私たちのビルドの指標になると考えます。
[Feature] ドロップ品とオプションの出土数と排出率をゲーム空間内で表示して欲しい。
ゲームはプレイ人口が増えれば増えるど情報が加速的に拡散していくものなので、先週の結果を表示させることぐらいはした方が確率弄ってるんじゃないかとかいうヘンテコな不満がでないと思われます。
[Feature] [日本語] 各職について思った事。
1. 戦士職のスキル全般、いわゆる「ごり押しが好きな人」が好感を持てるように作られ過ぎています。
スーパーアーマーや異常に射程や移動速度高い、防御不能属性など。対抗策が他職にはなく、前述中の射程と移動速度のせいで逃げる事も不可能。戦術でどうにかなるのは戦士側が握っており他職をしていると不快感を強く覚えます。
2. ...